蓝手游戏工作室会议室。
秦渊正全神贯注地低头试玩着手游《失落的特莱特世界》的第二版Demo。
这款游戏是在原版《失落的特莱特世界》框架基础上融合了他提出的、源自前世《炉石说》和《游戏帝王》的核心玩法机制。
这已经是经过一次大改的第二版了。
第一版主要尝试引入了《炉石传说》的卡牌构筑和法力值系统框架但秦渊试玩后总觉得节奏和策略深度上还是差了点什么不够尽兴。
于是他又将《游戏王》中部分复杂的连锁、陷阱以及更丰富的卡牌互动概念与郑晓峰进行了深入的沟通。
郑晓峰带领团队对两者进行了取舍和融合尝试。
十分钟后。
秦渊放下有些发烫的手机揉了揉眉心。
郑晓峰和几个核心成员立刻围了过来眼神中带着期待和一丝紧张。
“首先我必须得夸你晓峰。
”秦渊开口先给予了肯定“你能把我那些天马行空、甚至有些矛盾的想法理解并实现到这个程度非常不容易值得鼓励。
” “其次从技术层面看游戏的流畅度、画面特效、还有你们试图构建的这种新颖多样的玩法体系都做得相当不错能看出团队的用心。
” “但是”他话锋一转所有人的心都提了起来“我个人的感觉是现在这个版本还有些过于复杂了。
” 他环视众人语气变得严肃:“兄弟们我们要清醒地认识到现在是移动互联网时代是快节奏的时代。
” “玩家拿起手机希望的是什么?” 几个人相互对视一眼虽然心里有些想法却不敢说。
秦渊叫他们想说又不敢说的样子也不在卖关子:“是刺激你玩游戏难道不是为了刺激吗?玩嘛!玩最重要。
” “一款游戏上手一定要快门槛一定要低。
如果太复杂、太难前期学习成本过高绝大多数轻度玩家会在新手阶段就被劝退根本留不住人。
” 他顿了顿强化后的大脑如同超级计算机般疯狂运转搜索着前世成功的案例。
突然《金铲铲》 的成功模式清晰地浮现出来——规则简化、单局时间短、策略多变但上手容易。
顿时他有了主意:“这样晓峰。
” “我的想法是不要把这么多复杂的机制一股脑地塞进一个模式里。
我们可以把它们拆分出来作为游戏后期推出的多种独立模式。
” “比如一个模式更偏向快节奏对战另一个模式则可以保留复杂连锁。
让玩家可以根据自己的喜好和水平自由选择想玩的模式。
” 他伸出三根手指强调道:“我们现在主打的、面向最广大玩家群体的核心模式所以必须牢牢抓住以下三点这也是我们未来所有开发都要围绕的核心原则: 第一易上手。
规则简单明了新手教程友好五分钟内能让玩家明白基本操作和目标。
第二单局时间要短。
控制在10-15分钟左右符合碎片化时间娱乐的需求。
第三游戏运转必须绝对流畅。
加载要快操作响应要即时不能有卡顿。
这是基础体验的底线。
” 他总结道:“只要我们的核心模式能死死抓住这三点这款游戏我们就算是成功了一半!” “最后才是那些什么故事背景、音乐。
” “只要里面别出现什么太大的BUG我们都可以用新的故事篇章圆回来。
” “明白了秦总!”郑晓峰眼睛一亮如同拨云见日“您的意思是我们先做一个‘轻量级’的拳头产品打开市场再用丰富的模式留住核心玩家和拓展玩法深度!” 秦渊点点头对郑晓峰能迅速理解并认同他的战略调整感到满意。
能明白核心问题所在后续的执行就有了方向。
“这款《失落的特莱特世界》可以说是我们蓝手工作室真正意义上的开山之作是树立品牌和口碑的关键。
”秦渊语气郑重地补充道“所以在具体的细节打磨、用户体验优化上就需要你多费心亲自抓紧点。
” “是秦总我明白其中的重要性您放心。
”郑晓峰神色认真地点头应下。
“暂时就先这样具体的设计和实现方案剩下的就交给你们团队开会讨论决定。
”秦渊说着站起身姿态放得很轻松“做游戏你们是专业的我不在行所以我不会过多干预具体的设计细节。
我相信你们的专业能力。
” 他走到门口又停下脚步回头给了团队一颗定心丸:“当然如果后续遇到什么技术上难以攻克的问题或者需要协调什么特殊资源可以随时来问我。
” 说完他便干脆地离开了会议室将思考和创造的空间完全留给了郑晓峰和他的团队。
正如他刚才所说他不会越俎代庖给予团队充分的信任和自主权。
出了会议室秦渊没有立刻离开工作室而是信步踱到了周淼团队的工作区域。
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